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Article « Addiction aux jeux vidéo : mythe et réalité » (2011)

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ANIS reprend ci-dessous un article intitulé « Addiction aux jeux vidéo : mythe et réalité », publié le 16 mai 2011 à 19h03 par Lostarott à l’adresse suivante http://www.playfrance.com/dossier-addiction-aux-jeux-video-mythe-et-realite.html.

" Traités de « geeks » ou de « no life », les amateurs de jeux vidéo n’ont pas bonne réputation. Les joueurs sont considérés comme peu sensés, livrés à leurs pulsions ou tout simplement bas du front (pour être poli). Pire, certains médias généralistes, motivés par des faits divers dramatiques, accusent le jeu vidéo d’être responsable d’addiction. Alors peut-on vraiment être accro au jeu vidéo ? Eléments de réponse.

Le thème de l’addiction aux jeux vidéo fait son apparition dans les médias au milieu des années 2000, notamment avec la sortie sur PC de World of Warcraft (Blizzard, 2005) le plus populaire des MMMORPG (jeux de rôle massivement multijoueurs). A l’époque, la société s’inquiète de la démocratisation de ce type de jeux, considérés comme les plus addictifs. Pourquoi ? Tout simplement parce que les MMORPG proposent des univers persistants. Même lorsque le joueur n’est pas connecté, le monde continue d’évoluer, ce qui pousse les gamers à revenir le plus souvent possible sur les plaines d’Azeroth. Revenir pour combattre, gagner de l’expérience, et monter en grade dans les guildes (équipes de joueurs). Une addiction au jeu vidéo qui serait alimenté par l’abonnement mensuel payé par les adeptes.

« Je paie une quinzaine d’euros pas mois, il faut donc que je rentabilise cette dépense en me connectant régulièrement ».

Le joueur serait alors incapable de résister à l’attrait du virtuel, au détriment, parfois, de sa vie réelle.

Toujours en 2005, un coréen de 28 ans serait mort par « overdose » de jeux vidéo. Après s’être fait renvoyé de son travail parce qu’il jouait trop, il se serait consolé en passant plus de cinquante heures d’affilé dans un cybercafé de Taegu, une petite ville du Sud-Est du pays. Dans le monde, plus de 8,5 millions de joueurs se connectent régulièrement à un MMORPG. Le total des dépenses dans les MMO en France se chiffrerait à environ 240 millions d’euros en 2010, soit une progression de 60% par rapport à 2009 (source : Newzoo, 2010).

L’addiction au jeu vidéo : une notion en débat

Aujourd’hui pourtant, la demande de consultation pour addiction aux jeux vidéo reste faible. Régis Miramond, addictologue à l’hôpital de Saint-Egrève (région grenobloise), qui reçoit quelques patients présumés « accros » aux univers virtuels, explique cette rareté en affirmant que « l’addiction aux jeux vidéo reste un tabou dans les familles ». Selon lui, les cas d’addictions serait beaucoup plus nombreux qu’il n’y paraît :

« L’addiction touche principalement les adolescents, et les parents ont honte de ne pas savoir mettre de limites. Ils rechignent donc à venir consulter ».

Pour ce spécialiste, aucun doute : l’addiction aux jeux vidéo existe bel et bien. Pourtant, cette notion « d’addiction » ne fait pas consensus dans le monde scientifique et médical.

Il existe deux grandes classifications internationales concernant les addictions et les troubles mentaux : le DSM-IV (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) de l’Association américaine de psychologie, et la CIM 10 (Classification internationale des maladies mentales) de l’Organisation mondiale de la santé. Dans celles-ci, toutes les addictions reconnues sont recensées. Et surprise : aucune trace d’une quelconque addiction au jeu vidéo.

Pourtant, les addictions comportementales existent bel et bien. Si l’on peut devenir accro à la cocaïne, au tabac ou à l’alcool (avec substances), on peut aussi devenir accro au sport ou aux jeux d’argent (sans substances). Le terme « d’addiction sans substance » ayant été théorisée par le psychanalyste et médecin autrichien Otto Fenichel dans les années 1940.

Serge Tisseron, psychiatre et psychanalyste, auteur de plusieurs ouvrages sur le virtuel admet que certains joueurs peuvent avoir un usage excessif du jeu vidéo, mais il se refuse à parler d’addiction : « Le jeu vidéo peut-être un refuge ou une manière de refuser l’obstacle. Tout comme la collection de timbres, le fait de regarder la télévision ou de faire de la bicyclette, jouer est une manière de retarder l’entrée dans la vie adulte ». Tous les spécialistes rencontrés lors de la préparation de ce dossier ont été formels : ce n’est pas le jeu vidéo qui rend accro, il y a toujours quelque chose derrière, une fragilité individuelle qui pousse certains joueurs à s’enfermer dans ces univers vidéoludiques. Serge Tisseron le résume très bien : « On joue comme on est, on ne devient pas ce qu’on joue ». Pour lui, le jeu vidéo ne rend donc pas accro. Olivier Revol, pédopsychiatre et chef de service de neuropsychiatrie de l’enfant à l’hôpital neurologique de Lyon, le dit sans ambages : « 99% des adolescents que leurs parents estiment accros aux jeux vidéo ne le sont pas du tout. »

Certains joueurs ont pourtant un problème avec le jeu vidéo. Si l’on ne peut parler d’addiction sans entrer dans le débat des spécialistes, le jeu excessif existe. Isolement social, désinvestissement de la vie scolaire ou professionnelle, ou pire, plus de prise en compte des besoins primaires comme manger ou dormir, sont autant d’indices qui doivent inquiéter. Lorsque ces trois éléments sont réunis, il faut alors consulter.

« Une question de génération »

Pourquoi la société et les médias continuent-ils de parler du jeu vidéo comme d’une drogue ? Yann Leroux, psychologue friand de World of Warcraft, et auteur du blog PsyetGeek.com, dénonce un problème de reconnaissance sociale du monde du jeu vidéo et de ses usagers. Il compare ainsi la lecture et le jeu vidéo, deux passions qui, pour lui, n’ont rien à voir avec des addictions : « Les gamers sont considérés comme des gens pas très intelligents, livrés à leurs pulsions, agressifs, alors que le lecteur est considéré comme une personne dotée de tout ce que notre culture pourrait rêver ». Si la société, et les parents d’adolescents en particulier, comprennent et admirent un individu lisant plusieurs heures par jour, sans sortir de chez lui, ils accusent pourtant les joueurs devant leurs écrans d’être accro.

Toujours pour le psychologue : « les gamers sont comme les rockers d’autrefois. Ils font peur parce que les parents ne comprennent pas ces univers, mais c’est simplement une question de génération ».

Mais les choses évoluent. Dans les médias tout d’abord. La plupart des journalistes qui arrivent aujourd’hui dans les rédactions, et qui seront bientôt dans les cercles décisionnaires, font partie d’une génération née avec une manette dans les mains. Cet univers ne leur est donc pas étranger. Ensuite, le jeu vidéo est devenu au fil des années, une véritable industrie culturelle florissante. Les millions de dollars brassés par celle-ci pousse les médias généralistes à revoir leurs copies concernant le jeu vidéo. Ils font de plus en plus souvent appel à des spécialistes de la question (journalistes spécialisés par exemple). Il en est de même pour les pouvoirs publics, où le renouvellement de génération commence à faire bouger les lignes.

Autre changement notable de point de vue sur la question : Familles de France, connue pour son engagement à l’encontre du jeu vidéo à la fin des années 1990 et au début des années 2000. L’association a fait appel il y a quelques temps à un spécialiste du jeu vidéo, Michel Bonnet (les couleurs verte, orange et rouge sur la norme PEGI (3+, 10+, 12+ etc.) c’est lui qui en a eu l’idée), qui dès les années 1970 était un adepte des jeux de rôle. Aujourd’hui rédacteur en chef du magazine Familles de France, il dénonce même l’attrait de certains médias généralistes pour le sensationnel :

« Le fait d’écrire : « Tous nos enfants sont en danger avec les jeux », ça vend plus que « Réflexion sur l’avenir du jeu vidéo en France ».

C’est exactement comme dans les années 1970 avec les adeptes des jeux de rôle. On disait qu’ils allaient avoir des problèmes par la suite, alors qu’aujourd’hui ils ont plutôt une belle vie. J’en suis la preuve vivante ! ».

Le jeu vidéo s’affiche aujourd’hui comme un produit culturel à part entière, effaçant peu à peu les lourdes accusations qui pèsent sur lui. C’est juste une question de temps. "

Ce dossier a été réalisé par Berno et Leïla Boutaam - Mai 2011

Source : http://www.playfrance.com/dossier-addiction-aux-jeux-video-mythe-et-realite.html.

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